Rafael Leite Sobreira Viana e Laís Shauany Faustino da Silva


O VIDEOGAME E A SUA RELAÇÃO ENTRE VIRTUALIDADE E O APRENDIZADO SIGNIFICATIVO EM HISTÓRIA



A realidade virtual não é mais um sonho ou tema de ficção científica, ela é hoje uma forma de diversão conhecida e difundida. Por que não pensarmos também em uma forma de aprendizado a partir dela? Por ser “virtual”, essa realidade deixa de ser menos “real”?

Esse trabalho tem como objetivo discutir o uso dessa realidade para o aprendizado dos alunos, bem como sua relação com o ensino. Entenderemos os conceitos de imagem e como eles estão sendo atualizados hoje em dia pelas revoluções tecnológicas que acontecem diariamente.

Segundo Virilio [1980, apud Saliba, p.123], a imagem passou por três eras durante sua produção, a primeira é a Era da Lógica Formal, definida pela pintura e gravura, a segunda é a Era da Lógica Dialética, definida pela fotografia e cinema, a terceira era seria da representação da virtualidade.

Em 1980, Paul Virilio não tinha ainda contato com a tecnologia como a vemos hoje, mas ele já pensava em uma evolução que chegaria ao ponto de substituir e até virtualizar a experiência no fato histórico. Logicamente ele pensava nas imagens do cinema e a fotografia, mas ele não contava com que os videogames chegassem ao patamar de serem introduzidos a essas mídias imagísticas.

Se justifica como o mesmo olhar crítico que se dá à produção das imagens utilizadas à produção dos games, principalmente se formos utilizá-los como material auxiliar ao ensino. Esse olhar diz que é preciso ter cuidado para evitar utilizá-las sem mediações, como documentos históricos. “Ao contrário do que se diz frequentemente a imagem não fala. Sem comentários críticos uma imagem não significa rigorosamente nada” [Salibas, 1994, p.123].

Na citação acima Salibas não tinha em mente a ideia de que a imagem pudesse incorporar o espectador da forma virtual que o game faz. Durante uma partida de videogame o jogador fala a si. Ao jogar sozinho, a experiência do jogador é muito subjetiva, não há mediações externas, consequentemente a maneira como ele interpreta o que está vendo ou participando é algo próprio, o jogo só fala com o jogador até certo ponto, deixando essas interpretações aos acontecimentos abertas, consequentemente o jogador fala mais a si do que o próprio game fala com ele.

No primeiro momento ele vai experimentar o que os autores/produtores queriam que ele experimentasse, aquela situação específica ou acontecimento histórico. O contexto necessário é apresentado a ele. Deixando livre somente a experiência em si. A imagem também fala, não ao ponto de dispensar um mediador como um professor, mas de passar informações e sensações mesmo que de forma incompleta. Guiar essa experiência pode ser considerado um trabalho de mediação do professor igualmente a qualquer tipo de aprendizagem.

No game Call of Duty da empresa norte-americana Activision, e que trata da Segunda Guerra Mundial como tema central, o jogador pode chegar ao final do jogo sem ter percebido ou criticado ou até mesmo entendido o que estava fazendo, o que significou aquele conflito. Mas com uma mediação apropriada, um impulso crítico, ele pode utilizar essa virtualidade para incorporar novos conhecimentos, que virão a servir de “ganchos” para outros, melhorando e facilitando o aprendizado sobre o conteúdo. A esse tipo de comportamento que David Ausubel chama de Aprendizado Significativo.

David Paul Ausubel foi um psicólogo educacional estadunidense, adepto ao cognitivismo. O conceito de cognitivismo afirma que a mente humana possui uma base estrutural na qual se deposita todo conhecimento adquirido. Essa estrutura não é imutável, ela está sempre adquirindo e perdendo informações e conceitos.

Para Ausubel, esses conceitos e informações podem ser apreendidas de forma mais eficaz, e quando isso acontece, ele chama de Aprendizado Significativo. Este modelo de aprendizado acontece não apenas quando o indivíduo retém a informação mas dá a ela significado dentro da sua estrutura cognitiva, transformando-a e tornando-a em uma nova informação. Para entendermos melhor é necessário apreendermos alguns conceitos relacionados a essa aprendizagem.

“[...]A aprendizagem significativa ocorre quando a nova informação ancora-se a subsunçores relevantes preexistentes na estrutura cognitiva [...]”[MOREIRA, 2006, p.17].  Subsunçores são informações anteriores que o receptor possui e que servirão de gancho para novas informações pertinentes ao assunto estudado. Em história é necessário saber onde fica a antiga cidade de Constantinopla para que se entenda sua importância comercial no século XVI. Nesse caso a posição geográfica de Constantinopla seria o conteúdo subsunçor para a aprendizagem conseguinte.

Hoje podemos dizer que a maioria dos jovens tem ou já teve contato com jogos eletrônicos na sua vida e que isso está incutido em suas estruturas cognitivas, a realidade dos jogos, mesmo que virtual, se mistura à sua própria, deixando o mundo lúdico para entrar no mundo das experiências próprias e individuais. Desse modo podemos afirmar que eles já possuem subsunçores de diversos assuntos trabalhados em sala, mas que infelizmente não conseguem fazer essa ligação, cabendo ao professor servir de ponte entre esses aprendizados.

É importante destacar o conceito de que realidade virtual na atualidade não é mais algo relacionado à ficção cientifica, equipamentos que colocam o usuário dentro do mundo virtual elevam a experiência da virtualidade ao extremo, com o uso de um óculos de realidade virtual e um conjunto de headsets, o jogador é desligado sensorialmente da realidade ao seu redor e colocado em um mundo virtual. Como exemplo podemos citar o Playstation VR, Óculos de realidade virtual fabricado pela empresa multinacional japonesa, fabricante de jogos e produtos eletroeletrônicos Sony que se incorpora ao videogame Playstation 4 [Console de videogame da mesma empresa], e cria uma ampla experiência de realidade virtual, onde o jogador tem seu campo de visão totalmente tomado pelos óculos, podendo movimentar livremente sua cabeça mudando seu campo de visão, proporcionando uma jogabilidade muito mais imersiva.

Podemos afirmar que temos uma realidade [mesmo que virtual] criada pelo homem e que a existência desta nos traz uma série de questionamentos morais e éticos. O que é demonstrado nessa realidade? Ela possui um objetivo ao ser criada? Se não possui um objetivo, que tipo de ideologias podem se apossar dessa realidade? Se sim, a quem, ou a que grupo esses objetivos servem?

Esses questionamentos podem passar [e passaram] despercebidos durante muito tempo em um meio de mídia que visa somente a diversão, mas mesmo que não haja essa discussão ela vai estar lá, essa virtualidade já existe e é profundamente necessário que educadores e cientistas levem a sério suas consequências. Se me permitirem a ousadia de uma analogia ao “descobrimento” das novas terras e grandes viagens no século XVI, uma terra onde haverá grandes conflitos ideológicos. Onde quem perceber sua importância primeiro, vence a corrida.

Tratar o mundo dos videogames, suas capacidades virtuais de reproduzir ou de criar uma realidade, é um passo decisivo para entender como estão se formando as mentalidades e concepções dos jovens contemporâneos, que não consomem somente músicas e filmes, mídias essas que sempre entraram nas mentalidades desses jovens e tiveram vital importância para a comunicação de ideias.

“[...]O estudo dessas representações é imprescindível para que possamos interpretar a disputa pela memória do processo histórico, que quase gerou uma terceira guerra mundial e cujos desdobramentos ainda são sentidos no mundo contemporâneo.” [Carvalho,2019. p. 92] Essa disputa a qual Carvalho se refere é a disputa ideológica que permeou o imaginário e o social dos anos 80-90 quanto a guerra fria, a demonização do comunismo enquanto forma de pensamento ditatorial e maligna em contrapartida de com um capitalismo salvador e libertador.

Essa disputa com um óbvio vencedor, o capitalismo, teve a oportunidade de remodelar a memória dos acontecimentos históricos a seu favor, dessa forma muitas mídias, inclusive a dos games, tem replicado esse pensamento e essa memoria dos fatos históricos tornando assim necessário o debate sobre essas mídias consumidas por esses jovens e adultos para o melhor entendimento dos fatos e disputas envolvidas sobre esses tais fatos.

Os jogos sempre foram relegados ao papel de divertimento, uma “fuga da realidade”. Hoje eles formam realidades [virtuais], divertem, mas também “ensinam”. Aqui utilizo as aspas por pura cautela em relação ao que eles ensinam, pois esses não são materiais didáticos e ainda necessita-se averiguação sobre as suas intencionalidades individuais.

É perfeitamente plausível que alguns desses jogos sejam produzidos com intenções ideológicas, ou de demonstrar certos conflitos ou fatos ocorridos historicamente. Podemos exemplificar o jogo Búzios: Ecos da Liberdade, um jogo virtual e pedagógico que conta a história da Revolta dos Alfaiates ou Revolta dos Búzios.

Desenvolvido com o apoio da Universidade do Estado da Bahia e financiado pela FAPESP [Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo], fala especificamente de um movimento emancipacionista popular que ocorreu no século XVIII na então capitania da Bahia. Ao contrário da maioria dos videogames históricos, esse tem um caráter pedagógico, com um compromisso maior aos fatos ocorridos. Mesmo assim é necessário cautela ao se tratar do mesmo, pois isso, por si, é uma intencionalidade da mídia produzida.

Souza [2019] afirma a importância das chamadas TICs ao escrever que aliar jogos ao ensino de história é de extrema relevância, porém um ato dificultoso. O jogo aparece como uma alternativa e possibilidade de difusão do aprendizado utilizando essas Tecnologias da Informação e Comunicação [TIC], e continua afirmando que elas têm sido implementadas em varias escolas brasileiras desde o inicio do nosso século XXI. [Souza, 2019, p. 250].

Essas TICs não só ajudam a melhorar a qualidade do ensino do professor que ganha um arsenal muito grande de ferramentas ao ensino como também faz com que a escola seja um local mais dinâmico de aprendizado, condizente com a realidade do aluno, afugentando o sentimento de “muros fechados” que a escola passa ao discente. De que sua realidade está fora daqueles muros, esperando ansiosamente pelo sinal de término de suas aulas. Podem também ser algo lúdico e infinitamente mais interessante a criança ou jovem da atualidade. Os games estão totalmente inclusos nesse contexto de uso das TICs por serem, obviamente, tecnologias, trazerem informação [mediada pelo professor] e também por muitos deles estarem ligados à comunicação, tanto verbal, oral e digital.

É importante frisar, assim como Souza, que a tecnologia chegou à escola, mesmo que tardiamente, quando nas casas ela já era uma realidade banalizada. A escola muitas vezes é relutante a se livras dos seus antigos modos de ensino, tanto pela falta de experiencia dos professores quanto pela falta de investimentos públicos nos mesmos, exigindo debates fortíssimos para convencer o poder público a fazer esses devidos investimentos. Importante também dizer que a escola é a parte interessada em buscar a atenção e o aprendizado do aluno, não o contrário. Essa é a base de todas as novas diretrizes educacionais modernas, o aluno como centro do processo ensino-aprendizagem e não a escola ou o professor. Logo podemos inferir que buscar entender o mundo como ele se apresenta é tão importante quanto entender a “realidade do aluno” pois não há aprendizado significativo fora dessa realidade.

Então, percebemos como os videogames invadiram um terreno que antes era inacessível a eles enquanto mídia puramente lúdica. Por esse ponto de vista, eles deixam de ser uma fonte de pura diversão e passam a ser uma ferramenta intencionalmente produzida para o auxílio do ensino, trazendo à realidade da pessoa, ou resgatando do que ele conhece [virtual] o fato real. Porém esse resgate só é possível com o direcionamento adequado de um professor, com o auxílio didático que esse pode oferecer. É preciso aprender a lidar com essas mídias para que elas sejam manuseadas de forma correta e crítica.

Tanto os estudiosos e intelectuais da área de história tem reparado que já começa a surgir um novo campo batizado de História Digital, sendo esse voltado ao estudo de história das mídias digitais da atualidade como em memes, filmes, páginas de redes sociais e jogos digitais. Alguns já são produzidos com o público digital em mente, com um teor didático. Mas o fato é que a grande mídia gamer que realmente atrai os jogadores jovens e adultos são aquelas das grandes e conhecidas empresas, algumas das quais já citadas anteriormente aqui.

Esses jogos que estão envolvidos no cotidiano digital das pessoas acabam por ter uma grande influência em seu pensamento histórico, social e cultural, formando subsunçores. Lembrando que a veracidade e a precisão histórica desses conteúdos anteriores não estão ligadas à sua importância cognitiva para aquele sujeito, aumentando a importância do debate sobre esses assuntos em sala de aula e abordados de forma séria para além do lúdico.

Ancorar informações a esses subsunçores é fácil e divertido para aquele que tem esse contato prévio. Porém isso não afeta o interesse e o estimulo que isso pode despertar em outros que não tenham tido contato anterior com esses jogos. Do ponto de vista da ludicidade, da mudança na rotina das aulas e também em ver que aquele conhecimento está aplicado em outro ambiente senão aquele engessado pelo ensino atual.

Dessa forma a realidade virtual pode ser considerada uma experiencia válida ao aprendizado do aluno, usada como ferramenta educacional, ela tem o poder de ancorar e fixar fatos facilmente, se utilizada de forma correta, aquele aluno “viveu” aquele acontecimento [de forma virtualizada], porém é a experiência que é a chave para entender como esses jogos de videogame podem, e fazem, parte da vida e do cotidiano desses estudantes do século XXI.

Referências
Rafael Leite Sobreira Viana graduado em Licenciatura em História pela Universidade Regional do Cariri, pós-graduando em Docência do Ensino Superior pela FAIARA e professor de História, Formação Cidadã e Língua Inglesa nas escolas E.E.F. Dr. José Mauro Castelo Branco Sampaio, Colégio São Raimundo Nonato LTDA.
[https://wordpress.com/home/foradacaixawordpresscom.wordpress.com]

Laís Shauany Faustino da Silva é Mestre pelo Mestrado Acadêmico Interdisciplinar em História e Letras na Faculdade de Educação, Ciências e Letras do Sertão Central [FECLESC], campus da Universidade Estadual do Ceará.

CARVALHO, Diogo Trindade Alves de. Museus virtuais e jogos digitais: novas linguagens para o estudo da história / Lynn R. G. Alves, Helyom Viana Telles, Alfredo E. R. Matta [organizadores].- Salvador: EDUFBA, 2019. 287 p. [livro]

MOREIRA, Marco Antonio; MASINI, Elcie F. S. Aprendizagem Significativa: A teoria de David Ausubel. 2ª ed. São Paulo: Centauro, 2006. [livro]

SALIBA, Elias Thomé. “Experiências e representações sociais: reflexões sobre o uso e o consumo das imagens” in O saber histórico em sala de aula / Circe Bittencourt [org]. 9ª ed. – São Paulo: Contexto, 2004. – [Repensando o Ensino] [livro]

SALIBA, Elias Thomé. História e cinema: a narrativa utópica do mundo contemporâneo. Lições com o cinema, n. 2. São Paulo: FDE, 1994. [livro]

SOUZA, Antônio Lázaro Pereira De. Museus virtuais e jogos digitais: novas linguagens para o estudo da história / Lynn R. G. Alves, Helyom Viana Telles, Alfredo E. R. Matta [organizadores].- Salvador: EDUFBA, 2019. 287 p. [livro]

Búzios: Ecos da Liberdade. Disponível para download em:
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/buzios [internet]

25 comentários:

  1. Boa tarde,
    Acredito que este artigo seja muito proveitoso para nossa experiência enquanto professores, afinal, de fato os jogos são amplamente consumidos pela maioria dos alunos [desde os mais populares FreeFire, Minecraft, até os mais caros, como Assassins Creed, ou o próprio COD]! Tendo isso em vista, gostaria de perguntar como (se for possível, é claro) podemos fazer o uso desses jogos mais "populares" nas aulas de História? Afim de tornar a participação dos alunos mais ativa no processo de aprendizagem.
    Krishna Luchetti

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    1. Este comentário foi removido pelo autor.

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    2. Boa noite Krishna! Obrigado pela atenção de ler meu humilde artigo.

      Sobre sua pergunta, é trabalhoso porém divertido e recompensador. Já tive experiencias em sala de aula tanto com o Call of Duty como com o Assassin's Creed Reveleations, o primeiro obviamente sobre o assunto da Segunda Guerra Mundial no 9º ano e o segundo utilizado no 7º ano no capitulo sobre Constantinopla e as Grandes navegações. Pensando em criar experiências virtuais nesses dois cenários, transformando em subsunçores para a aprendizagem significativa, uma realidade virtual.

      No primeiro eu propus como um dos objetivos da aula, fazê-los entender como um soldado se comporta em uma guerra, trazendo tambem o conceito de micro-história, para fugir dos grandes feitos tão comumente tratados no assunto da Segunda Guerra Mundial. Em sala eu levei meu laptop e promovi um rápido jogo com alguns alunos propondo premios ou "penalidades" para os que perdessem apenas para manter o espirito de brincadeiras.

      Já no segundo eu optei por usar o jogo de mundo aberto (sandbox) tambem em meu laptop para mostrar aspectos culturais da cidade, como os embates entre cristãos e árabes, mostrando a geografia que permitia a cidade ser um grande ponto de ligação entre ocidente e oriente, assim como aspectos das ruas, lojas e vendedores para enfatizar o aspecto cosmopolita da cidade.

      Essas foram minhas estratégias nesses dois momentos, eu detalho um pouco mais na minha monografia chamada "“GAMES NA SALA DE AULA, QUE HISTÓRIA É ESSA?”: O USO DE JOGOS DE VIDEOGAME COMO RECURSO DIDÁTICO AO ENSINO DE HISTÓRIA" Que tambem está disponivel online.

      Mas em linhas gerais é necessario muito empenho e conhecimento do professsorx sobre essas mídias, principalmente para conseguir utiliza-las de forma correta tendo em vista serem midias voltadas ao entretenimento e não à didática, mas é um cudiado parecido com o que já temos em filmes e livros, porém adicionado ao fato de que o educador deve conhecer bem o game e usar sua imaginação naquele ambiente virtual.

      Obrigado pela atenção mais uma vez e boa noite!!

      Rafael Leite Sobreira Viana

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    3. Segue o link para monografia em questão, se interessar.

      https://drive.google.com/file/d/1W8BVvEvU5_d2RipElZX0Ol3KUtNt0r13/view?usp=sharing

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    4. Complementando a fala, quero ressaltar que quem geralmente trabalha com jogos, são pessoas que são fãs, isso pode gerar um deslumbramento por parte do prof/jogador e ter consequências na hora do processo de ensino-aprendizagem, é preciso sempre um olhar critico em cima desse tipo de midia.

      Lais Shauany Faustino da Silva

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  2. Primeiramente, parabéns pelo artigo.
    Jogos são só mais um meio para deter a atenção do aluno, promovendo uma melhor aprendizagem.
    Séries como Assassins Creed, For Honor, Battle Field e muitos outros, são meios para isto, apesar de algumas vezes imprecisos.
    Outro fato a ser levado em consideração é o custo, tecnologias como jogos, ou até mesmo jogos "VR", possuem custos muito elevados e pouco acessível para grande maioria.
    Porém, há esperança.

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    1. Boa noite! Obrigado pela atenção ao meu trabalho!

      É verdade Gabriel, infelizmente a questão economica sempre é um empecilho para uso de tecnologias, principalmente se falamos em democratização do ensino. Alunos e escolas carentes acabam ficando quase "obsoletas" sem poder acompanhar as mudanças no mundo globalizado sem o uso correto das tecnologias.

      É importante estarmos escrevendo e falando sobre asecnologias da Informação e Comunicação (TICs) sempre, para que as autoridades se conscientizem que elas estão tendo papeis importantes nos processos educativos, logo as escolas tambem necessitam possuir meios de lidar com essas novas tecnologias, principalmente as mais carentes.

      Não somos nós que queremos impôr as tecnologias ao ensino, é o ensino que tem que buscar entender e utilizar as tecnologias que estão no dia a dia do aluno, não é mesmo?

      Obrigado mais uma vez pelo comentário, boa noite!

      Rafael Leite Sobreira Viana

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    2. Contudo, existem os chamados serious games, ou jogos educacionais, que são feitos geralmente por grupos de pesquisa de universidades ou professores de educação básica que a maioria são de baixo custo por que são financiados por projetos com bolsa, ou o proprio prof. que arca com os custos. Uma rápida pesquisa dá pra achar tanto jogos digitais que computadores mais fracos "rodam" como jogos de tabuleiro, etc.

      -Laís Shauany Faustino da Silva

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  3. Parabéns pelo texto Rafael e Laís. Ele me fez pensar sobre as possibilidades de ampliar o leque de atividades que possam estimular o interesse dos alunos. Gostaria de saber se vocês têm experiência prática com o uso dos games no ensino de história. Eu nunca usei e fiquei curiosa sobre quais poderiam ser as maiores dificuldades, pois vocês indicam os possíveis ganhos. Pergunto isso para pensar em planejar esse uso sanando essas possíveis dificuldades, ou tentar contorná-las. Agradeço pela atenção.

    Andreza Maynard.

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    1. Bom dia Andreza! Obrigado pelo apoio! Realmente utilizar mídias digitais em sala de aula é algo um tanto quanto trabalhoso e perigoso do ponto de vista metodológico, tendo em vista não serem ferramentas criadas para o ensino. Mas como toda ferramenta tecnologica é possivel termos bons resultados com um pouco de esforço e dedicação.

      Na minha monografia “GAMES NA SALA DE AULA, QUE HISTÓRIA É ESSA” O USO DE JOGOS DE VIDEOGAME COMO RECURSO DIDÁTICO AO ENSINO DE HISTÓRIA, eu evidencio duas de minhas experiências utilizando os jogos Call of Duty e Assassin's Creed revelations em sala de aula, escolhi esses dois tendo em vista a compatibilidade com o conteúdo que estava sendo visto em sala.

      O mais importante é notar que os jogos foram tratados por mim como subsunçores ou criadores de subsunçores, visando o aprendizado significativo do aluno a partir disso, foi utilizado também as ferramentas tradicionais, livros e textos didáticos mas agora apoiados pela experiência virtual (realidade virtual) tratada nos games. Isso ajudou muito aos alunos fixarem conceitos mais abstratos como o conceito de cosmopolitismo por exemplo.

      Também é importante que você tenha em vista objetivos claros durante o uso daquele jogo em sala pois a carga horaria é curtíssima como bem sabemos.

      Repetindo a explicação do comentário anterior:

      "
      No primeiro eu propus como um dos objetivos da aula, fazê-los entender como um soldado se comporta em uma guerra, trazendo tambem o conceito de micro-história, para fugir dos grandes feitos tão comumente tratados no assunto da Segunda Guerra Mundial. Em sala eu levei meu laptop e promovi um rápido jogo com alguns alunos propondo premios ou "penalidades" para os que perdessem apenas para manter o espirito de brincadeiras.

      Já no segundo eu optei por usar o jogo de mundo aberto (sandbox) tambem em meu laptop para mostrar aspectos culturais da cidade, como os embates entre cristãos e árabes, mostrando a geografia que permitia a cidade ser um grande ponto de ligação entre ocidente e oriente, assim como aspectos das ruas, lojas e vendedores para enfatizar o aspecto cosmopolita da cidade."

      É necessario um conhecimento profundo do jogo para elaborar uma aula assim, pois muitas vezes o game não está todo aberto para a exploração desde o inicio, sendo necessario que o professor/jogador tenha explorado as partes que ele deseja utilizar em sala com seus alunos.

      Meu método foi voltado à exposição com momentos de participação, não tive oportunidade e recursos para trazer para cada aluno essa experiência individualmente porém a apropriação da experiência em conjunto foi muito proveitosa tendo em vista a sala possuir mais de 20 alunos.

      Sobre as dificuldades, como já citei estão a falta de recursos nas escolas, tive que usar meus proprios equipamentos. É necessário muito cuidado tambem para que o aluno não veja a aula como uma "hora de recreio", é muito facil o aluno perder de vista o objetivo da aula, cabe ao professor relembrar isso constantemente de forma rigida para o bom andamento da mesma.

      Critica às fontes: o jogo não é uma mídia educativa por si, ele é uma midia de entretenimento, logo não tem compromisso com a verdade, cabe ao professor saber diferenciar quais fatos ali são históricos e quais são bricolagens, romantizações ou simples entretenimento, assassin's creed é uma serie ótima para fazer esse exercicio, onde mistura tão bem as coisas que é preciso muita atenção para separá-las. Já o God of War é muito mais simples ver o quanto destoa até mesmo dos textos sobre mitologia.

      Segue o link para minha mono completa se desejar dar uma olhada no texto integral onde eu explano melhor e faço uma pesquisa com os alunos:

      https://drive.google.com/file/d/1W8BVvEvU5_d2RipElZX0Ol3KUtNt0r13/view?usp=sharing

      Agradecemos a atenção e estamos a disposição sempre para trocar ideias e experiências.

      Rafael Leite Sobreira Viana

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    2. Boa noite, Andreza. Sobre a questão de acesso e me referindo ao comentário da pergunta anterior a sua, existem jogos educacionais que são pensados justamente para professores que nunca tiveram uma experiencia com jogos. Entretanto, existem diversos tipos de jogos, inclusive que os próprios alunos podem desenvolver com papel e caneta mesmo. O livro da Marcella Albaine Ensino De História E Games: DIMENSÕES PRÁTICAS EM SALA DE AULA fala justamente ela trabalhou jogos em sala de aula apenas com papel e lápis em comunidades do Rio de Janeiro.
      Espero ter contribuído. Abraço

      -Laís Shauany Faustino da Silva

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  4. Este comentário foi removido pelo autor.

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  5. Parabéns pelo texto Rafael e Laís.
    O texto de vocês me trouxe muitos questionamentos.
    Eu sou um fruto de jogos com relação histórica, se é que podemos dizer isso.
    O motivo da minha formação em História teve ajuda do jogo para PC da Microsoft Age Of Empires, sim um jogo bem antigo, acho que 1997 se não estou errado e que fornecia ao jogador uma variedade de opções. Você deveria conquistar outras civilizações, mas antes tinha que escolher uma. Eis que surge mas qual? Isso me levou até a biblioteca (internet naquela época era para poucos-ricos) sobre as civilizações e assim foi estudando cada civilização e suas vantagens. A dois anos propus aos alunos do 8º ano o jogo. Ensinei a instalar e eles deveriam jogar por 2 meses esse jogo, após isso eles deveriam fazer um relatório do que acharam. Muitas entraram e saíram se nenhum acréscimo de conhecimento, mas outros por curiosidade realizam trabalhos incríveis. Claro que depois migraram para jogos mais modernos, mas o jogo atendeu a ideia de bem ou mal ensinar ou provocar a curiosidade sobre o tema. Hoje os jogos tem um objetivo mais direto e sem rodeios, caso isso ocorra o jogador procura outro. Mas acho que não vamos atingir todos os alunos, mas sempre podemos instigar alguns para a busca por aprender mais.
    Você acreditam que esses jogos podem ser trabalhados nos anos finais do ensino médio?

    Abraço

    Anderson da Silva Schmitt

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    1. Boa tarde Anderson, muito obrigado pela atenção.

      Eu tambem tenho um capitulo da minha história docente ligado ao Age of Empires. Foi um dos primeiros jogos realmente históricos que tive a oportunidade de jogar ainda na minha adolescencia.

      Quanto a utilização desses jogos, assim como qualquer didática que fuja demais de uma instrumentalização ou de um ensino bancário voltado à avaliações externas é muito dificil de ser inserido, pela propria cobrança institucional dessas series, alunos do segundo e principalmente terceiros anos do ensino médio tem uma carga horária aumentada e voltada (na maioria das vezes) ao famoso e temido vestibular e ao igualmente temido ENEM. Logo falta espaço na carga horaria, já debilitada da nossa disciplina para trabalharmos de forma concreta a Aprendizagem Significativa utilizando a ferramenta dos jogos, que geralmente em minha experiência deixa a aula um pouco mais alongada. Porém é bom lembramos que o ensino serializado possibilita que utilizemosos subsunçores anteriores baseados em jogos nas series finais. Como os conteúdos são basicamente os mesmos, se um professor utilizou essa didática em anos do ensino fundamental ela terá efeitos também no ensino médio. Se o subsunçor foi criado de forma correta e significativa em anos anteriores ele pode ser usado no aprendizado futuro independente se estamos falando do ensino médio ou até mesmo a faculdade, e de preferência para a vida do cidadão adiante.

      Agradeço o comentário mais uma vez e estamos sempre abertos a debates e trocas de ideias! Boa tarde mais uma vez!

      Rafael Leite Sobreira Viana

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    2. Boa noite Anderson e obrigada pelo comentário. Já me deparei com muitas pesquisas sobre Age of Empires. Como o Rafael já afirmou, é bem complicado esse tempo de final de ensino médio. Corroboro com a fala do Rafael sobre uma experiência mais alongada, que de fato é o mais adequado, pois o professor teria um tempo melhor de trabalho, sem atropelamentos até pra avaliar se e como os alunos estão reagindo a esse tipo de midia.

      -Laís Shauany Faustino da Silva

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  6. Cara autora e caro autor,

    achei interessante a reflexão, principalmente no que se refere à resistência de muitos gestores em assimilar as novas produções dos campos adjacentes à história acadêmica. Digo isto pois há uma linha de atuação, que se chama História Pública, que estudo e produz exatamente em outras plataformas e em diversos formatos trabalhos relacionados à história. Grandes produtoras de jogos, pro exemplo, sempre têm historiadores e historiadoras como consultores/as, justamente para o enriquecimento da narrativa, cenário e da ficção em geral. Com isto, coloco a pergunta, quem tem sido objeto de meus estudos há algum tempo: pode-se considerar estes trabalhos de historiadores públicos, principalmente os feitos por consultores/roteiristas de jogos eletrônicos, como historiográficos? Quer dizer, na sua opinião, qual seria o limite entre a história de pretensão científica, acadêmica, e a história produzida por outros meios, como os ficcionais?

    Guilherme Garcia Sumariva
    Professor de História - Esteio/RS

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    1. Olá Professor Guilherme, boa tarde e boa sorte sempre nas suas pesquisas! Tudo de bom!

      Sobre a pergunta, é necessario notarmos as mudanças nos conceitos de fontes. Existe uma diferença clara entre um trabalho historiografico e fontes históricas.

      O trabalho historiográfico é repleto de metodologia cientifica, que obviamente somente um profissional do ramo da pesquisa vai entender e saber utilizar, os historiadores publicos, pelo que pude entender são historiadores que utilizam de seus conhecimentos para criar narrativas ou modifica-las para o uso do entretenimento, estou correto? Se sim, na minha opinião é que não, não podemos considerar esses trabalhos como historiográficos, pois eles não tem essa finalidade, porém podem ser utilizados como fontes históricas e materiais para o ensino se tratados de forma correta. Afinal das fontes historicas nós podemos extrair muito mais do que o intencionado pelo autor daquela fonte. O historiador pode ler entre as entrelinhas, podemos por exemplo, interpretar como se deu o rearranjo do simbolo que é o Capitão América na decada de 50 em relação ao capitão America atual.

      A minha humilde opinião é que tudo é válido, porém nem sempre a interpretação históriográfica vai de acordo com o autor da fonte, que geralmente é entreter, pelo menos nos jogos de videogame ou HQs, difentemente dos Serious Games que tem um intuito mais pedagógico.


      Então pra fechar meu pensamento é que o limite entre os dois é bem visível, está na intencionalidade, mesmo um historiógrafo pode criar algo midiático, porém ele não alegará vericidade histórica. Vejo o exemplo dos games da serie Assassin's Creed, onde a empresa deixa bem claro que os personagens e fatos ali descritos são apenas baseados em coisas reais, enquanto sabemos que eles tem muitos consultores para construir aquela narrativa.

      Espero ter sido claro na minha opinião e ter ajudado de alguma forma .

      Estamos sempre abertos a discussões e a novos aprendizados, à disposição sempre!

      Rafael Leite sobreira Viana

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  7. Olá, parabéns pelo texto!
    Pode-se perceber que conforme as tecnologias vão avançando, a forma como adquirimos conhecimento também acompanha, vide que usamos a internet, smartphones, tablets, entre outros dispositivos semelhantes, de uma forma muito mais regular atualmente, do que a algumas décadas atrás. Entretanto, por vezes quando se é sugerido o uso de games, para auxílio no processo de ensino aprendizagem no ensino fundamental e médio, algumas pessoas como pais e responsáveis, enxergam isso de uma forma negativa, muitas vezes, exigindo a tradicional e metódica forma de lecionar. Sendo assim, quais seriam os métodos mais efetivos para poder lidar com tal situação?

    Keven Alves de Souza Santana

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    1. Boa tarde Keven, obrigado pela atenção!

      Realmente nós vivemos um choque de gerações. Há aqueles que entendem as mudanças e há aqueles que insistem no reacionarismo, principalmente se estes não tiveram contatos com professores inovadores e passaram sua vida escolar fechadas na bolha do conhecimento bancário. Porém acredito eu, que a melhor maneira de lidar com essa situação é continuar seguindo com seu plano de aula, acredito você, assim como eu, entre em sala com um plano de aula impecável, com objetivos, metodologias e avaliações bem definidas, mostrar esses planos de aula para qualquer inquisidor é uma prova de que você está fazendo sua aula de forma profissional, independente das suas ferramentas.

      O diálogo é sempre muito importante, principalmente com os mais radicais nesse sentido. Talvez eles percebam que seus filhos estão aprendendo de forma diferente deles. Mas manter a seriedade e seguir o plano é sempre o mais importante. Mesmo no ambiente lúdico de brincadeiras dos jogos. Brincar e aprender andam de mãos dadas desde os estágios iniciais da educação, porém devemos ter consciência que leigos podem não pensar assim, mas essa é a opinião deles enquanto leigos. Os profissionais somos nós.

      Espero ter ajudado com minha humilde opinião, sempre estamos abertos a discussões e novos assuntos, principalmente ligados a esse tema. Forte abraço!

      Rafael Leite Sobreira Viana

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  8. Olá Lais e Rafael, gostei bastante do texto, nos proporciona reflexões bem construtivas sobre as potencialidades do uso de games em sala de aula. Uma coisa que me preocupa bastante é a dificuldade em conseguir levar games para as escolas, principalmente pela estrutura física de nossas escolas na atualidade, e a baixa perspectiva de incentivos futuros. Pelo que li nas respostas as perguntas de outros colegas, vocês já realizaram experiências com games em sala de aula, como por exemplo o citado Call of Duty. A minha pergunta vai em torno da dificuldade estrutural, nessas escolas que vocês atuaram isso foi um problema? Quais soluções são possíveis para esses problemas? Uma alternativa que penso a um tempo é a criação de jogos com os alunos, onde eles seriam redatores de um jogo histórico a modelo de algum game já pré-existente. Vocês acreditam que essa possibilidade é plausível?
    Grande abraço!!!

    João Felipe Alves de Morais

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    1. Boa tarde João Felipe! Obrigado pelo comentário!

      Realmente, infelizmente, o grande problema, talvez o maior para essa metodologia talvez seja esse. Os materiais usados para o caso das minhas experiências com essa midia foram mistos, usei meu laptop e periféricos, com o espaço e a TV da escola. Infelizmente eles não possuem equipamentos "potentes" o bastante nem preparados para esse tipo de aula. Não existe um investimento de verdade nesse sentido ainda por parte do Estado e das escolas. Hoje quando se fala em "sala multimidia" ainda se fala no "feijão com arroz", uma TV com um DVD ou computador e um projetor/datashow, sempre muito defasados e ultrapassados e as vezes até deteriorados.

      Porém acredito que essa pandemia atual mostrará muito a necessidade desses recursos atualizados de verdade, não só para a propaganda politica mas para o real uso, principalmente pelo entendimento de educação atual voltada ao aluno.

      Como soluções, seria o aumento desse investimento e a conscientização dos gestores do real uso desses equipamentos, não só como meros reprodutores de filmes e videos, a consciencia de que games podem ser fontes e recursos didáticos torna possivel sonhar até mesmo que escolas venham a adquirir esse aparelho. No entanto na atualidade a realidade é que se o professor realmente deseja utilizar isso em sala, ele deve estar preparado a fazer investimentos pessoais, de levar seu proprio equipamento, como eu fiz.

      Sobre a alternativa que você citou é totalmente válida, existem até exemplos de uso dela, como no livro "Ensino de história e Games" da Dra Marcella Albaine, conta exatamente uma experiência de criação de jogos em sala de aula. Eu também tenho um projeto de utilizar o RPG de mesa (jogo de papeis) para o estudo de história local, além de existirem outros trabalhos academicos falando nesse sentido. Mas acredito que o RPG possa ter tanto sucesso quanto ou até mais do que os games para a aprendizagem significativa devido a sua perspectiva imersiva.

      O contra dessa estratégia é o tempo, a quantidade enorme de alunos nas salas de aula e o conhecimento do professor sobre as regras do jogo. Além de exigir que a história tratada no mesmo seja bem estruturada para os alunos do ponto de vista histórico.

      Espero ter ajudado e sanado suas duvidas. Um forte abraço e estou a disposição sempre!

      Rafael Leite Sobreira Viana

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  10. Grata por este artigo, Lais e Rafael!

    Esse tema me agrada muito pois, nascida na geração dos anos 90, cresci envolvida pelo vídeo-game e o computador. Mas, além disso, os jogos de tabuleiro - role playing games - foram os que me moldaram a buscar o uso destes em sala de aula. Sabemos que o tempo em sala de aula - além da quantidade de alunos, estrutura, material e financiamento - muitas vezes nos barram de aplicar novas dinâmicas, contudo, fica a minha questão: como implementaríamos o video-game como uma ferramenta no ensino de História? Porque, em sua maioria, acabam funcionando como "projeto" ou atividade "extra", mesmo dentro da sala de aula. Quais implementações devem ser introduzidas?

    Atenciosamente,

    Camila de Oliveira Hoffmann.

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    1. Boa noite Camila! Muito obrigado pelo comentário! Que bom que lhe agrada o tema, é importante usarmos nossa identidade gamer como professores também, vencendo os preconceitos que vivemos em nossas infâncias!

      É algo complexo implementar os games em sala pelos fatores que você listou, com toda razão, mas é possível usarmos um jogo de cintura para tal. Obviamente não existe uma forma humanamente possível de fazer com todos os conteúdos didáticos propostos durante o ano pela carga horaria do proprio professor e tambem pela falta de tanto material em games. Mas alguns assuntos específicos é realmente muito interessante e bacana de se fazer, a exemplo dos já citados Call of Duty e Assassin's Creed.

      Na minha monografia de graduação eu detalho bem duas experiências que tive em sala de aula que podem ser avaliadas por educadores e remanejadas da forma mais aprazível para a sua própria prática. Segue o link para a mesma, chamada “GAMES NA SALA DE AULA, QUE HISTÓRIA É ESSA” O USO DE JOGOS DE VIDEOGAME COMO RECURSO DIDÁTICO AO ENSINO DE HISTÓRIA.

      https://drive.google.com/file/d/1W8BVvEvU5_d2RipElZX0Ol3KUtNt0r13/view?usp=sharing

      Esse artigo inclusive é uma parte de um capitulo dessa monografia.

      Agradecemos mais uma vez pelo comentário e estamos sempre a disposição para debates e troca de ideias!Forte Abraço!

      Rafael Leite Sobreira Viana

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