O ENSINO DE HISTÓRIA NA EDUCAÇÃO BÁSICA ATRAVÉS DO JOGO BANCO IMOBILIÁRIO: POSSIBILIDADES PEDAGÓGICAS. PIBID/UNICASTELO-ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL SATURNINO PEREIRA -2016
A utilização de
jogos como recurso didático tem um emprego, relativamente, pouco difundido nas
ciências humanas, em geral, e na história em especial. A tipologia de jogos no
ensino da história, apesar de ser potencialmente ampla e diversificada,
incluindo aí, mais recentemente os jogos digitais, ainda é subutilizado no
exercício da docência. A criação de jogos por historiadores e historiadoras tem
sido observada crescentemente, com recursos “analógicos” e com recursos
digitais, facilitados pela difusão da internet. Observando a possibilidade
didática da utilização do jogo no ensino da história apresentamos, a seguir uma
descrição e reflexão relativa à realização de dinâmicas desenvolvidas pelo
“PIBID-CAPES/UNICASTELO-UNIVERSIDADE BRASIL/Subprojeto de História” junto às
turmas do 7º ano da Escola Municipal de Ensino Fundamental [EMEF] Saturnino
Pereira, bairro de Guaianases, na cidade de São Paulo/SP, ao longo do segundo
semestre de 2016, com a utilização de um simulacro do jogo “Banco Imobiliário”
cuja finalidade era desconstruí-lo.
A realização da
atividade tinha como principais objetivos: tratar da temática vinculada às
vivências do lúdico como algo carregado de intencionalidade e com
potencialidade pedagógica para o ensino de história; refletir problematicamente
sobre as características do jogo Banco Imobiliário [competição, individualismo,
especulação urbana e da propriedade, regras de acumulação, estigmas sociais –
crime, não pagar aluguel, entrar em falência, etc.]; pensar coletivamente sobre
a “realidade” do jogo e as vivências cotidianas das crianças e suas famílias;
refletir com as crianças sobre as “outras” realidades sócio-históricas que
envolvem a construção dos territórios, da percepção dos incluídos e dos
excluídos; apresentar aspectos históricos que envolvem os conflitos urbanos, as
culturas que são recordadas, as formas de luta social, por moradia e formas
solidárias de convivência social alternativas à individualista partindo de
experiências do próprio território no qual viviam.
A História, o
jogo e o ensino
Os estudos
historiográficos sobre o jogo na história e a função social do lúdico, incluído
o clássico e influente livro de Huizinga [2014], tem crescido em número e
qualidade, ampliado e as ferramentas para se compreender e analisar o fenômeno
sócio-histórico do lúdico e do jogo de maneira complexa. Já Carneiro, faz um
balanço do universo dos jogos no campo histórico, teórico e filosófico,
sinalizando a multiplicidade de olhares e concepções que se projetam para o
fenômeno do jogo e do jogar, sendo difícil a “conceituação até mesmo em sua
origem etimológica, dados os vários significados aí implicados” [2015, p. 37].
Considerando a
dificuldade em definir terminantemente o que é jogo e o jogar, utilizamos
alguns aportes, sugestivos, com os quais compartilhamos determinados aspectos
que nos ajudam a problematizar e compreender o assunto de modo, minimamente,
complexo. Um dos entendimentos basilares do jogo é que, segundo Huizinga, o
“jogo é uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No
jogo existe alguma coisa 'em jogo' que transcende as necessidades imediatas da
vida e confere sentido a uma ação. Todo jogo significa alguma coisa” [2014, p.
3-4].
De acordo com
Fortuna, que na dificuldade de afirmar diretamente um único conceito para o
jogar [e, ela diz, o brincar], é possível ao menos arrisca uma síntese sobre
aspectos que envolvem essa prática, ao dizer que, “tanto o jogo quanto a
brincadeira contêm a ideia de laço, relação, vínculo: algo que põe o indivíduo
em relação ele mesmo, com os outros, com o mundo” [2018, p. 51]. O jogar e a
“brincadeira” seria uma espécie de “liga, ligando passado, presente e futuro e,
da mesma forma, ligando o sujeito a si mesmo, aos outros e ao transcendente,
ou, ainda, ligando o mundo real e o mundo imaginário, tanto quanto o sagrado e
o profano, a brincadeira revela-se uma ponte” [Fortuna, 2018, p. 52]. O espaço
ocupado pelo jogo e pela brincadeira “a rigor, é sempre ‘entre’,
desenvolvendo-se em um espaço de ilusão”, conclui Fortuna [2018, p. 52].
Convergindo com
os demais autores sobre a impossibilidade de uma definição absoluta para o
jogo, Brougère percebe a “existência de uma cultura lúdica”, que revela um
“conjunto de regras e significações próprias do jogo que o jogador adquire e
domina no contexto de seu jogo”, sendo que “ jogador precisa partilhar dessa
cultura para poder jogar” [Brougère, 1998, p.
107]. O jogo não existe fora do mundo social e da cultura, isso porque a
“cultura lúdica, visto resultar de uma experiência lúdica, é então produzida
pelo sujeito social” [Brougère, 1998, p.
111]. Esse sujeito social “relaciona-se com estruturas preexistentes que
definem a atividade lúdica em geral e cada brincadeira em particular”
[Brougère, 1998, p. 106]. Sendo assim,
como o “jogo se inscreve num sistema de significações” [Brougère, 1998, p. 105], para compreendê-lo e desconstruí-lo, é
necessário considerá-lo como parte integrante das experiências vividas pelos
sujeitos jogadores.
Por sua vez,
Elias [1980], mesmo não procurando uma conceituação absoluta identifica que a
observação sobre a estrutura e a prática de jogos permite identificar lógicas e
dinâmicas complexas que podem ser reconhecidas na vida social e nas relações de
poder. Diz: “os modelos [de jogo] demonstram de um modo simplificado o caráter
relacional do poder. [Os] modelos de jogos de competição [ajudam a] tornar
evidentes as configurações de poder, o conceito de ‘relação de poder’ é aqui
substituído pelo termo ‘força relativa dos jogadores’” [Elias, 1980, p. 81].
Para Elias, os “modelos de jogo são uma forma excelente de representar o
caráter distintivo das formas de organização que encontramos no nível de
integração que as sociedades humanas representam” [1980, p. 105], isso porque
“todas as relações - tal como os jogos humanos - são processos” [1980, p. 102],
ou seja, os processos são relações sociais permanentemente permeadas por
relações de poder, e o “poder não é um amuleto que um indivíduo possua e outro
não; é uma característica estrutural das relações humanas - de todas as
relações humanas” [1980, p. 81].
O jogo, portanto,
em seu aspecto de uma “para- realidade” das relações mais “consequentes” no
mundo dos processos sociais, acaba por explicitar características da estrutura
complexa das relações sociais e de poder, servindo ao observador dos processos
sócio-históricos como um “arquétipo”, como um “modelo” de como a vida social se
realiza, de como as relações de poder são operacionalizadas, e de como o poder
distribuído no tecido social, é realizado de modos diferenciados conforme as
dinâmicas sociais são engendradas coletivamente.
Tentando
sintetizar uma perspectiva que norteou nosso trabalho com a construção da
atividade na EMEF, podemos afirmar que entendemos o jogo como um constructo da
cultura, cuja genealogia antropológica é aberta a inúmeras “fontes”, mas a
vivência do jogar e o jogo, enquanto práticas específicas [este jogo, ou aquele
jogo determinado] são carregados de significados “presentificados”[ou seja,
ganham sentido para quem está jogando no tempo do agora], o que pode
representar uma constante “ressignificação” do sentido originário do jogo
[quando ele foi pensado inicialmente, com suas regras, dinâmicas pensadas], o
que acaba por modular como esse jogo pode ou não reproduzir a cultura atual ou
passada, ou ainda pode reformular a cultura atual com base em aspectos
passados. Partimos de influência dos estudos culturais e em especial da
compreensão de que a vida social é construída, produzida concretamente pelos
sujeitos históricos.
Pensando na
utilização dos jogos no ensino em geral, e do ensino de História, podemos
compreender que o jogo quando utilizado na educação, acaba modulado em sua
natureza típica – que não é o ensino formal – pela intencionalidade pedagógica
do professor que propõe a utilização desse recurso com finalidade educativa
previamente estabelecida. Ou seja, o uso do jogo em aula, ou da ludicidade,
acaba por deslocar o jogar e brincar comum à vida, para o espaço institucional
e histórico da escola, implicando inevitavelmente em utiliza o jogo para
finalidades da aprendizagem. Nesse sentido, diz Costa e Pafunda que “nem todos
os jogos podem ser considerados para todas as aprendizagens e pessoas, e os
mesmos não devem ser pensados como o processo educacional em si” [2015, p.
121].
O jogo no
processo do ensino precisa levar em consideração que o “uso deste tipo de
material requer cuidados, por partes daqueles que o desenvolvem e aplicam”
[Costa e Pafunda, 2015, p. 121]. O professor deve ter consciência de que é
“importante que ele se perceba como intermediário e moderador desta ferramenta,
sendo o responsável por pesquisar e selecionar os jogos, traçar as metodologias
a serem utilizadas, procurando viabilizar os objetivos de aprendizagem” [Costa
e Pafunda 2015, p. 124 apud Tarouco,
2004].
Mesmo o emprego
do jogo no ensino conter uma dimensão de intencionalidade relativo à
determinados objetivos de aprendizagem, muitas das vezes o “jogar” parece aos
jogadores, um “desobrigar-se das utilidades da sala de aula”, e essa condição
de “interstício” entre a obrigação de estudar e o lúdico acaba colocando o
“jogar, [...] na passagem, em um intervalo do nosso cotidiano; jogar consiste
mesmo, então, em brincar, uma brincadeira com o tempo, numa instalação mesma no
que divide passado e futuro” [Pereira; Giacomoni, 2018, p. 15]. Enfim, jogar no
ensino associa o lúdico e o intencional, parecendo que o segundo fica
silenciado pelo brincar, uma vez que “o jogo é o próprio ato; é brincar em ato”;
e ao se “jogar, se instala no próprio ato criativo, a passagem de um ‘não-saber
ao saber’ ” [Pereira; Giacomoni, 2018, p. 15] materializando a proposta
pedagógica.
Precisamente
ensinar História através do jogo e do jogar, coloca desafios importantes para a
prática docente, uma vez que necessita fazer cruzar aspectos relativos ao que
seria uma aprendizagem significativa em história com os modelos e dinâmicas dos
jogos. Assim, concordamos com Seffner quando diz que uma “Uma aprendizagem
significativa, em história, começa com boas indagações sobre o tempo presente;
logo, uma proposta pedagógica” [2018, p. 22], associado à construção de ações
que efetuem “dois movimentos básicos: selecionar da realidade atual temas e
questões relevantes e buscar na história elementos para melhor compreendê-los
no acervo de experiências da história da humanidade” [Seffner,2018, p. 22].
Dentre os objetivos do ensino de história está o de “possibilitar que o aluno
se interrogue sobre sua própria historicidade, inserida aí sua estrutura
familiar, a sociedade ao qual pertence, o país, o estado etc.” [Seffner,2018,
p. 23].
O ensino de
História tem utilizado jogos como recurso metodológico para as práticas
didáticas em sala de aula. Seja o jogo construído previamente como produtos
comerciais [Viagem pela História], ou jogos confeccionados como atividade
didática ou com clara intencionalidade pedagógica como o jogo “Arquivo 7.0”
[Carissimi, Radünz, 2017], a sala de aula serve de espaço para a experimentação
do ensinar ludicamente através dos jogos. A utilização desse recurso pedagógico
envolve série de operações como “escolher, criar, pensar, fazer amigos e
inimigos, cooperar, desenvolver habilidades, construir conceitos e
conhecimentos, interagir socialmente e discursivamente, trocar saberes,
respeitar ou questionar regramentos, manter tradições” [Meinerz, 2018, p. 76].
Essas operações estimulam atitudes problematizadoras que podem desencadear
reflexões e aprendizagens relacionadas à área da história e justificam a defesa
da “criação de situações didáticas em que o jogo seja central no Ensino da
História” [Meinerz, 2018, p. 76].
O Banco
Imobiliário no PIBID-História/EMEF Saturnino Pereira
A realização de
atividades juntamente ao PIBID-CAPES e às crianças da EMEF, na periferia de São
Paulo, envolvia uma série de estratégias pedagógicas, uma delas buscou ser o
jogo e o jogar, ou seja, dimensões lúdicas convergiriam para a proposições de
temáticas para a reflexão e aprendizagem das crianças, ao tempo em que
mobilizaria alunos de licenciatura em História na aproximação e apropriação de
metodologias de ensino desafiadoras.
Para realizar as
dinâmicas com as crianças, foi desenvolvida formação com os bolsistas evolvendo
leituras a respeito do jogo na história, da ludicidade, da cultura lúdica e o
uso do jogo no ensino de história. Na sequência buscou-se dialogar para
verificar quais temáticas e questões sócio-históricas emergiam na comunidade
escolar e que seriam interessantes de se trabalhar nas atividades com as
crianças. Desse diálogo, emergiu a percepção de inúmeras questões que poderiam
servir de mote para estruturar a atividade do jogar, dentre as questões que
apareceram acabaram sendo definidas como centrais para o projeto, destacamos:
1. A luta por
moradia – tendo em vista a história e a atualidade da região ser pautada pela
luta por moradia explicitada pela presença de inúmeros Conjuntos Habitacionais
que foram fruto de anos de ocupações e luta pela terra urbana;
2. A baixa renda
estrutural da região – informalidade, remuneração baixa dos trabalhadores,
mesmo as famílias lutando pela sobrevivência a renda não é suficiente para, em
diversas ocasiões, suprir as necessidades básicas;
3. Cultura
consumista e competitiva erodido antigos laços de solidariedade comunal – o
individualismo, o desvalor em arranjos diferentes do compra-vende, a
“esquecimento” de histórias de solidariedade e conquistas coletivas no
território como moradia, creche, transporte pública, atendimento à saúde.
Mapa com registro
das lutas por moradia em São Paulo
Fonte:
https://labcidadefau.carto.com/builder/7fdcbece-32cc-4e7c-9bb8-352c5b6ed684/embed?state=%7B%22map%22%3A%7B%22ne%22%3A%5B-23.797282409913233%2C-47.07984924316406%5D%2C%22sw%22%3A%5B-23.414107280167556%2C-46.191329956054695%5D%2C%22center%22%3A%5B-23.605834827390254%2C-46.63558959960938%5D%2C%22zoom%22%3A11%7D%7D
A partir dessas
percepções a equipe do PIBID discutiu opções de jogos para serem utilizados nas
atividades com as crianças, ficara definido que seria desenvolvido um trabalho
a partir do Banco Imobiliário, produzido pela Estrela, internacionalmente conhecido
como Monopoly, com o objetivo de refletir criticamente sobre os “valores”,
lugares selecionados para se jogar, as “lógicas” competitivas e especulativas
ligadas à apropriação do solo por determinados agentes, o “preço” dos
territórios, a hierarquia que o mercado imobiliário estabelece para os lugares
de vida dos sujeitos. Definiu-se as turmas do 7º ano como as mais apropriadas
para participarem da dinâmica. Estruturou-se os procedimentos a serem adotados.
Importa mencionar que, depois de desconstruir o jogo, fazendo associações com a
vida concreta e histórica das crianças e da comunidade local, aventou-se
elaborar um outro jogo, algo como “Banco Solidário” ou “Cooperativa Solidária”,
o que infelizmente acabou não sendo viabilizado por motivos de cronograma da
escola e da Universidade.
E fomos à prática
com as crianças, não sem antes ter que fazer uma adaptação estrutural no
projeto. Inicialmente, iríamos jogar com o jogo oficial do Banco Imobiliário
pois alguns bolsistas afirmaram que poderiam conseguir emprestado, assim como a
Escola. Entretanto, foi ficando claro que não seria consumado os empréstimos e
nem a escola, nem a Universidade forneceriam o jogo. Fizemos um levantamento de
preços e eles estavam muito elevados, além que teríamos de adquirir ao redor de
seis jogos [valor total aproximado de R$ 800,00]. Na falta do jogo oficial,
ajustamos a proposta para o jogo “Imobiliário”, que apesar de ter algumas
diferenças mantém as características estruturais do Banco Imobiliário.
O jogo
“Imobiliário” tem regras gerais muito parecido com o produto da Estrela: o
objetivo principal é comprar o maior número de propriedades e colocar casas e
depois hotéis para cobrar renda/aluguel dos demais jogadores que pararem em
suas propriedades, e acumular a maior quantidade de dinheiro; levar os
adversários à falência; acabar o jogo com um único jogador, ou seja eliminar,
com o passar do jogo, todo os demais “competidores”. Ao se praticar o jogo,
ficam evidenciados os valores do consumismo, da especulação imobiliária, da
lógica excludente do sistema econômico – cujo objetivo não é todos ganharem –,
a hierarquia dos territórios, e como no jogo Banco Imobiliário, o território
das crianças não faze parte do jogo.
Fonte: Imagem do
autor
Fonte: Imagem do
autor.
A equipe
organizou o seguinte roteiro para realizar a atividade:
1. Recepção aos
alunos do 7º ano.
2. Cada turma foi
objeto de três a quatro encontros de 50 minutos cada, perfazendo um total de 4
horas aproximadamente, em cada qual foram desenvolvidas as seguintes
atividades:
1º Encontro:
apresentação geral do projeto do jogar, com exposição e diálogo a partir de
temas problematizando como os territórios são construídos, como no bairro de
Guaianazes e na zona leste de São Paulo, as lutas por moradia e outros direitos
socias estão gravados [e esquecidos] na comunidade e nas pessoas [pais, mães,
avós, familiares que participaram de
mutirões, ocupações e lutas por moradia ao longo do tempo]; como as relações de
solidariedade fazem parte do cotidiano – ainda que nem sempre lembrados –, para
além das relações mercantis e de acumulação de riqueza.
2º Encontro:
Praticar o jogo Imobiliário [explicar as regras básicas, e jogá-lo]
3º Encontro:
Analisar coletivamente sobre “o que é este jogo?”; “quais territórios/locais
ele privilegia e quais são mais valorizados?” O que significa estes lugares
serem valorizados e o que significa outros desvalorizados; o lugar em que eles
crianças moram “faz parte do jogo”, por que não? Não tem valor?; a ideia do
vencedor e do derrotado, a vida em sociedade não é apenas para os “vitoriosos”,
“o que é ser vitorioso”, “produzir a miséria alheia, deixar os colegas entrarem
em falência?”; conversar sobre como poderia ser construído um eventual jogo
coletivamente no qual questões opostas àquelas do Imobiliário seriam pensadas e
partindo da Solidariedade e da Cooperação, da convivência, de
lugares/territórios carregado de sentido e história para eles, modos de vida
que eles e seus familiares pratiquem cotidianamente [a cortesia, a amizade, a
solidariedade, etc.].
4º Encontro:
Fazer fechamento com reflexão coletiva sobre o jogo, sobre a história social do
território e sobre como eles e seus familiares no dia-a-dia praticam essa outra
realidade mais solidária, menos mercantilista, práticas de resistência,
práticas de uma outra globalização, ou nas palavras de Santos: “As dialéticas
da vida nos lugares, agora mais enriquecidas, são paralelamente o caldo de
cultura necessário à proposição e ao exercício de uma nova política. Funda-se,
de fato, um mundo novo. [...] A mesma materialidade [....] Pode vir a ser uma
condição da construção de um mundo mais humano” [2013, p. 173, 174]
Considerações
finais
A experiência de
praticar o jogo Imobiliário e tratar, a partir dele, de temáticas envolvendo a
realidade sócio-histórico das crianças se mostrou uma maneira muito
interessante e enriquecedora de realizar o ensino de história
significativamente entrecruzando a realidade vivida pelos estudantes e
sociedades, sendo que as crianças ficaram interessadas em compreender como os
jogos e as brincadeiras podem ser revisitadas com um olhar mais atento e de
como seria instigante ao construir um jogo que falasse mais de suas vidas e de
suas comunidades; que permitisse se conhecer melhor a comunidade e o valor das
formas de vida vivida sejam percebidos positivamente e como dignos de gerar
“brincares” e ludicidade.
Referências
Eduardo Silveira
Netto Nunes. edunettonunes@gmail.com É coordenador do Grupo de Trabalho de
História da Infância e da Juventude da Associação Nacional de História – Seção
São Paulo. É professor no Centro Universitário Sant’Anna e professor convidado
na Especialização em História, Sociedade e Cultura da Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo. Foi Coordenador da Área de História do PIBID da
Universidade Camilo Castelo Branco/Universidade Brasil entre 2015-2018. A
atividade analisada e o projeto como um todo recebeu financiamento da CAPES,
através do programa PIBID-CAPES-EDITAL 2015-2018 e acolhimento institucional da
UNICASTELO e da EMEF Escola Municipal de Ensino Fundamental Saturnino Pereira.
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Olá Eduardo Silveira. Parabéns pelo seu texto! Trabalhar com jogos em sala de aula é algo que me encanta.
ResponderExcluirEduardo você acredita que utilizar jogos como ferramenta pedagógica no processo de ensino aprendizagem, contribui para uma educação interativa e colaborativa?
Joelma da Costa Aranha Hortêncio.
Prezada Joelma.
ExcluirObrigado pelo questionamento.
Você pergunta se eu acredito "que utilizar jogos como ferramenta pedagógica... contribui para uma educação interativa e colaborativa?"
Respondo para você afirmativamente!
Entendo que o ato pedagógico parte, inequivocadamente, de intencionalidades, as quais objetivam produzir sentido e sgnificado aos alunoas e às alunas.
O jogo, ou o recurso da ludicidade, é sim uma ferramenta com amplas potencilidades educativas e, crescentemenente é utilizado no processo de ensino-aprendizagem.
Entretanto, entendo que jogar "por jogar", ou jogar qualquer jogo, eventualmente até pode ser "descontraído", "prazeroso", e "legal", mas para o jogo ser significativo em termos pedagógicos, ele precisa fazer parte de um planejamento do docente (ou da docente).
É importante delinear as dinâmcias nas quais o jogo fará parte. Inúmeros fatores precisam ser considerados quando da definição de utilizar algum jogo na prática em sala. Alguns dos fatores são estes: a tipologia do jogo; se o jogo será construído pela turma; se é um jogo pré-estruturado (comprado ou acessado de algum produtor); se foi buscado "compreender" as caracteristicas "históricas", "ideológicas" do jogo escolhido; entre outros aspectos.
E você Joelma, costuma utilizar jogos como parte de sua prática didática?
EDUARDO SILVEIRA NETTO NUNES
Adorei a ideia da aula, a criatividade e ludicidade fazem diferença no ensino com certeza! Pegunto como surgiu a ideia, como se desenvolveu a pesquisa pra criação da aula e quais os pontos mais relevantes? Peço também que você coloque algum conselho prático no trabalho com jogos e criatividade na sala de aula! Abcs
ResponderExcluirEverton Carlos Crema
Prezado Prof. Everton.
ExcluirObrigado pelas observações elogiosas.
A respeito das suas perguntas:
1. "Como surgiu a ideia para criação da aula?"
Desde que assumi a coordenação do PIBID de História, na Universidade Camilo Castelo Brando, em 2015, entendi que tinha a frente diversos desafios, entre os quais, estimular os alunos participantes do projeto conhecer, desenvolver e praticar metodologias de ensino que valorizassem o território educativo, as experiências pessoais, alternativas educativas participativa. Esse movimento como professor-coordenador, fez-me também aprender e modificar o modo como encarar as relações de ensino e aprendizado. O jogo relatado no texto foi uma das iniciativas que tinham como pressupostos esses mencionados acima.
2. "Como se desenvolveu a pesquisa para criação da aula?"
A pesquisa se deu ao longo do processo e das experiências do projeto PIBID de História, desde 2015. Em especial, inquietações envolvendo alunos e alunas da equipe e crianças (e suas famílias)que viviam ou viveram em ocupações, tiveram experiências de desalojamento, indicavam a densidade de experiências relacionadas à "produção" sócio-histórica dos espaços e territórios nas periferias do Brasil e de São Paulo, em especial.
A região em que desenvolvíamos o PIBID (extremo leste da cidade de São Paulo) também tinha uma densa história de luta por moradia (e outras lutas escola, serviços públicos, trabalho, direitos) desde os anos 1960-70. Essas lutas, em sondagens que fizemos com as crianças e mesmo com os alunos e alunas do PIBID, não emergia nos relatos das crianças e na "memória" coletiva. Logo, identificamos como fundamental pesquisar sobre as lutas e história do Bairro, para tentar construir um jogo cujos princípios fossem a solidariedade, a cooperação, a colaboração.
No processo para "nutrirmo-nos" com referências das histórias de luta no território, a equipe pesquisou teóricos sobre história-memória; se realizaram dinâmicas com as crianças com sínteses da história da região e do território; foram solicitadas às crianças a resposta a questões sobre as experiências dos familiares, entre outras ações.
Feito esse processo, entendeu-se importante "jogar" um jogo que simulava a realidade da especulação imobiliária, a segregação sócio-espacial, a exclusão, a lógica da acumulação destrutiva (no Banco Imobiliário o vencedor leva todos os demais participantes à falência).
Depois de "jogodo" e problematizado o Banco Imobiliário, a tarefa seguinte era a confelcçao colaborativa de um "novo jogo". Essa confecção acabou não sendo concretizada plenamente por problemas de mudanças de calendário e ajustes na realização das atividades do PIBID.
3. Quais os pontos mais relevantes?
Como pontos relevante destacaria: o comprometimento da equipe.; a participação das crianças da escola nas atividades; a desconstrução do jogo Banco Imobiliário.
4. Coloque algum conselho prático no trabalho com jogos e criatividade na sala de aula?
O planejamento de qualquer atividade pedagógica é fundamental potencializar a seu êxito. Quando for utilizar ou construir algum jogo, é fundamental criar um cronograma realista e factível, e buscar realizá-lo adequadamente. Busque conhecer experiência dos alunos e da comunidade valorizando essas experiências nas práticas com o jogo; antes de escolher o jogo a ser aplicado, "estudar" esse jogo e "desconstruí-lo"; priorize a criação coletiva de jogos, pois assim,mesmo antes de "jogar", as crianças estarão envolvidas com metodologias de ensino que tencionam com o conteúdismo e valorizam a participação e a história local.
EDUARDO SILVEIRA NETTO NUNES
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirObgd. Abcs
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