Thatiana Silva de Araújo e Julia Alvino de Souza


ENSINO DE HISTÓRIA ATRAVÉS DOS JOGOS DE TABULEIRO: RELATO DE UM PROJETO DE INTERVENÇÃO






Apresentação
O presente projeto de intervenção, foi desenvolvido na Escola Salesiana Padre Rinaldi, localizada na cidade de Carpina-PE. Estiveram envolvidos no desenvolvimento do projeto, Julia Souza e Thatiana Araújo, alunas do curso de licenciatura plena em história da UPE campus Mata Norte e Lucas Wallemberg Pereira dos Santos, supervisor do estágio e professor de história da Escola Salesiana Padre Rinaldi.

Durante o estágio supervisionado II, que se iniciou no segundo semestre de 2019, encontramos a possibilidade de estarmos com os alunos do 8° ano. No dia 09/10, em reunião com o professor Lucas Wallemberg definimos as datas do calendário de regência e discutimos alguns pontos do projeto de intervenção, informamos ao professor que já possuiamos algumas ideias acerca do projeto de intervenção e ele demonstrou total apoio às ideias apresentadas.

Em virtude das observações das aulas, atuação do professor e atitude dos alunos, notamos algumas problemáticas que poderiam mover a formulação do projeto de intervenção, assim originou-se o projeto “Ensino de história através de jogos de tabuleiro”, que veio a ser executado no dia 06/11/2019.

Objetivos
Objetivo Geral:

ü  Apresentar novas possibilidades e estratégias na prática do ensino de história.
Objetivos Específicos:
ü  Promover o trabalho em grupo, incentivando o entrosamento entre a turma;
ü  Trabalhar o conteúdo programático de forma lúdica;
ü  Oferecer à turma a oportunidade de vivenciar através de brincadeiras, o desenvolvimento de conceitos e atitudes.

Metodologia
Como resultado das observações realizadas em sala de aula, notamos algumas problemáticas a serem trabalhadas no projeto de intervenção, como a escolha do professor em trabalhar os conteúdos de forma expositiva, sem apoio de quaisquer recurso que não fosse o quadro e o piloto, além de o professor não utilizar de outros espaços da escola, além da sala de aula.

Também foi possível observar que os alunos interagem entre si, mas têm suas convivências marcadas fortemente pelo uso das tecnologias. Portanto, sentimos a necessidade de formular um projeto de intervenção onde pudessemos apresentar outras possibilidades e formas de trabalhar a história em sala de aula, além de proporcionar aos alunos um momento de vivência sem o uso da tecnologia.

Em reuniões realizadas pudemos definir os objetivos que buscavamos estabelecer com o projeto e a metodologia formulada para alcança-los. Concluimos que como forma de apresentar novas possibilidades e estratégias na prática do ensino de história, poderiamos optar por jogos e brincadeiras, que fortaleceriam o ensino de modo lúdico.

Portanto, criamos um tabuleiro, feito de folhas de ofício coloridas que formavam casas que seriam andadas pelos jogadores, os alunos:
                               
Conforme vemos na imagem acima, o tabuleiro tem a “Independência” como primeira casa e “Parábens, você chegou na maioridade” como chegada, fazendo referência a Independência do Brasil e ao Golpe da Maioridade, respectivamente, onde os alunos avançam ou voltam as casas à medida em que respondem perguntas sorteadas por eles, através de numerações, sobre os assuntos trabalhados na regência, Primeiro Reinado e Período Regencial.

A turma deve ser divida, para que assim consigam trabalhar em grupo para responder as perguntas. Cada grupo participará sendo representado por um personagem histórico do período, que será o peão, como D. Pedro I, D. Pedro II, Anita Garibaldi e Leopoldina. Vence aquele grupo que chegar na última casa primeiro ou for mais distante.

Os grupos ainda podem ser ajudados ou atrasados por cartas extras espalhadas por casas surpresas, que fornecem bônus ou ônus ao carregarem sentenças como “a população está insatisfeita com seu governo, volte 1 casa!” ou “você acaba de conter a confederação do equador, parabéns avance 1 casa!”.

 


Tabuleiro montado no dia da execução do projeto


Referencial teórico
O ensino de História é encarado muitas vezes como algo desinteressante, “é só decorar”, “é só ler” – dizem os alunos – para sairmos desse padrão de pensamento é necessário que os professores estejam preparados para mostrar aos alunos que História não é [só] isso, através de alguma metodologia ou sistema que fuja do padrão e desperte o interesse das crianças e adolescentes.

Nas disciplinas pedagógicas da grade curricular do curso de Licenciatura em História da UPE– Campus Mata Norte existe a valorização da perspectiva pedagógica freireana: libertadora, não bancária, politizada e democrática. Onde a modalidade dita “tradicional” é costumeiramente criticada pelos professores, mas que não apresentam soluções ou desenvolvem outras formas de construir o ensino do conhecimento histórico em sala de aula, de maneira que as críticas sobram, mas a prática docente “tradicional” permanece.

Outra perspectiva bastante elencada é o desenvolvimento de debates acerca dos temas transversais, que geralmente acontecem em aula regular ou em projetos científicos escolares. A proposta é interessante, mas é também uma das propostas costumeiras dos professores que desejam modificar um pouco suas aulas.

Desta forma, percebemos que há pouca utilização de jogos enquanto ferramenta pedagógica nas aulas de História. Os jogos são destinados geralmente para o ensino da Matemática, para a alfabetização ou para uso das Ciências da Natureza, sendo poucas vezes trabalhados nas disciplinas de Ciências Humanas.

A disciplina de História possui diversos tipos de conteúdo como apresenta Zabala em A Prática Educativa, principalmente os factuais e os conceituais, o que pode dificultar o desenvolvimento de atividades lúdicas na sala de aula. Contudo, este tipo de abordagem do conteúdo deveria ser mais trabalhado na formação dos professores, pois:

“As atividades lúdicas possibilitam ao aluno ainda, vivenciar diferentes sentimentos como alegria, ciúme, inveja e experiências de trabalho em equipe, possibilitam a interação, a competição e o estímulo à astúcia. Os jogos proporcionam também a interdisciplinaridade, e o entrosamento não só entre os alunos, mas todo o corpo docente [...]” [Tessaro, 2007, p. 5].

Inspiradas por Josiane Tessaro percebemos como seria interessante trabalharmos o jogo em grupo, promovendo a parceria, a ajuda mútua, a alegria, mas também a inveja e os conflitos internos que geralmente acontecem em caso de perda [quando um membro do grupo erra, quando perde o jogo, entre outros], de modo que o jogo passa a proporcionar não somente a aprendizagem, mas também o trabalho, o controle e canalização dos sentimentos que surgem diante das intempéries do jogo.

Este projeto, portanto, busca desenvolver um conteúdo denso [Primeiro Reinado e Período Regencial] através de um jogo para trazer os alunos que estão tão inseridos no mundo digital para o mundo físico [Tessaro, 2007], esforçando a mente e o corpo para atingir o objetivo: chegar à Maioridade [ponto final do Jogo]. Um jogo é compreendido como prática cultural que proporciona a interação entre as pessoas envolvidas, que implica estar diante de um outro, reconhecendo-o através de um processo de subjetivação:

“Tanto jogo quando brincadeira contém a ideia de laço, relação, vínculo, pondo indivíduos em relação consigo mesmos, com os outros, com o mundo, enfim. Ao supor a interação social, implica o outro o seu reconhecimento, aspectos centrais do processo de subjetivação. Eis, aqui, uma pista para a compreensão do lugar que ocupa o brincar nas formas de subjetivação na contemporaneidade” [Fortuna, 2004 apud Meinerz, 2018, p. 76].

Desta forma, o aspecto da subjetividade presente nas disciplinas humanas, o jogo atende não só as demandas curriculares, mas também as demandas psíquicas das próprias pessoas envolvidas no processo.

Carla Meinerz em seu capítulo Jogar com a História na sala de aula, presente no livro Jogos educacionais como ferramenta de auxílio em sala de aula organizado por Giacomoni e Pereira, apresenta três tipos de jogos que podem ser utilizados em aulas de história: os jogos de tabuleiro, os de dinâmica e expressividade grupal e os jogos digitais. O escolhido para este projeto foi o jogo de tabuleiro, que é um dos que mais possui possibilidades para ser adaptado para o ensino de História, como afirma a própria Meinerz.

Acerca do planejamento de um jogo, a autora destaca as seguintes estratégias:

“1. Criação de ambientes de estudo individuais e grupais;
2. Organização propositiva de ambientes interativos com previsão do exercício do escutar/compreender e do falar/argumentar, com desenvolvimento de lideranças e de regramentos;
3. Desenvolvimento dos espaços à criatividade e imaginação, educação, ética e estética;
4. Proposição de recortes temáticos e conceituais” [Meinerz, 2018, p. 84].

Seguindo esta referência para a elaboração do jogo, fizemos da seguinte forma:

1.   O ambiente de estudos será vivenciado em grupo na aula de revisão anterior à execução do Projeto, tendo sido acordado com o professor supervisor, de modo que a revisão também seja útil para a avaliação do quarto bimestre;
2.   O ambiente para a execução do jogo será ao ar livre, proporcionando um contato com a natureza e mais espaço para se moverem, podendo locomover seus peões pelo tabuleiro e reunindo-se em grupo para pensarem numa resposta em conjunto para a pergunta proposta. Quando o grupo que estiver na vez de jogar estiver respondendo, os demais grupos deverão silenciar para que possam ouvi-los e compreende-los, promovendo a interação e a atenção ao que o outro fala;
3.   Os espaços criativos ficarão destinados à elaboração das respostas em conjunto quando da vez de o grupo responder. Vale lembrar que cada grupo está representado por uma personagem histórica, devidamente padronizado e organizado enquanto espaço para a percepção estética que promove a unidade do jogo;
4.   O recorte temático foi decidido junto ao professor supervisor: Primeiro Reinado e Período Regencial.

O tabuleiro tendo como primeira casa a Independência e como última a Parabéns, você chegou à maioridade buscou seguir a possibilidade abordada por Edson Antoni e Jocelito Zalla [2018]: a expressão mimética da realidade. Os participantes do jogo serão vistos como participantes da realidade do jogo, fazendo o aluno enxergar-se como uma pessoa qualquer que poderia ter existido em qualquer outro tempo ou espaço da História, de modo que a experiência do jogo aproxime os participantes da subjetividade da disciplina histórica e fazendo-os compreender que quem faz a História são os homens e mulheres comuns inseridos no seu tempo e espaço [Bloch, 2001].

Portanto, mesmo diante da falta de abordagem nas disciplinas pedagógicas no curso de História da UPE acerca da possibilidade e da elaboração de jogos em sala de aula, este projeto vem mostrar como é possível utilizar o lúdico nesta matéria unindo o conteúdo programático ao desenvolvimento psicossocial dos alunos envolvidos.

Resultados obtidos
O projeto de intervenção foi executado no dia 6 de novembro de 2019 juntamente à turma do 8º ano durante o quarto e o quinto horário com a supervisão do professor Lucas Wallemberg Pereira dos Santos, no espaço do corredor das turmas do Fundamental II. A forma que encontramos de avaliar os resultados foi através da análise das avaliações do projeto de intervenção feitas pelos alunos da referente turma.

Para a elaboração dessas avaliações, solicitamos aos estudantes, no dia 13 de novembro, que dissertassem livremente sobre as impressões do jogo de tabuleiro. Utilizamos alguns trechos dos relatos, e para tal, cada aluno foi nomeado com uma letra do alfabeto de A a T, de modo que sempre que mencionarmos o aluno A, por exemplo, estaremos nos referindo a mesma pessoa e ao seu relato.

A análise dessas avaliações teve como princípio perceber nos textos dos alunos os três elementos principais dos nossos objetivos: o trabalho em grupo, a ferramenta lúdica e o conteúdo. Recebemos 20 avaliações de um total de 23 participantes. Desses 20, 35% mencionaram o trabalho em grupo, a turma ou o coletivo no envolvimento do jogo. Alguns trechos dos relatos foram:



Com base nestes relatos e na observação do comportamento dos alunos durante o jogo, pudemos perceber o desenvolvimento do autocontrole sobre os próprios sentimentos, como os de alegria, de tristeza, de raiva, de inveja, de decepção e outros.

 

Aconteceu uma situação durante o jogo onde uma professora de Matemática que estava assistindo à aplicação do projeto, observou que um aluno estava xingando o colega do grupo por este ter errado a resposta de uma pergunta. A professora nesse momento, nos auxiliou conversando com o garoto que estava agredindo verbalmente o colega, o acalmando e pedindo paciência com os outros, reiterando a função do jogo também com um momento de diversão.

 

Todos esses atritos são previsíveis principalmente quando se trata de adolescentes que estão competindo, esses conflitos são importantes para lapidar as reações diante de cada sentimento, como diz a autoria Josiane Tessaro, além da importância para a construção da personalidade e da afirmação da identidade dentro do grupo.


Na imagem abaixo podemos perceber a cooperação entre os membros dos grupos para que os participantes pudessem encontrar juntos as respostas para os problemas apresentados. Os membros também tiveram oportunidade de serem ouvidos, pois diante da vontade de vencer, qualquer um poderia saber a resposta da pergunta e contribuir para o êxito do grupo. Desta forma, acreditamos ter atingido o primeiro objetivo do projeto.

 


Grupo decidindo as respostas.

 


A questão lúdica foi, para nós, um ponto importante para a escolha do formato do projeto de intervenção. Acerca da ludicidade, 90% dos relatos mencionam o jogo como algo divertido, dinâmico, diferente ou lúdico, como podemos ver abaixo:

 


 

A tabela acima apresenta o elemento lúdico e a diversão, elementos presentes em dois objetivos distintos, mas que se unem. Pelo descrito pelos alunos acerca disso, cremos ter atingido esses dois objetivos. A forma diferenciada de desenvolver o assunto chama a atenção dos alunos e “quebra” o gelo de uma aula que muitas vezes é vista como algo chato. O lúdico, associado ao esquema de perguntas-respostas incentivou os alunos a buscar soluções para os problemas.

 


Membro de um grupo movimentando o peão pelo tabuleiro

A imagem acima ilustra a participação dos alunos ativamente, eles realmente se movimentaram durante o jogo, e passaram a se ver nos personagens que estavam representados em cada peão [Dom Pedro I, Dom Pedro II, Dona Leopoldina e Anita Garibaldi]. A movimentação dos participantes os levaram a criarem um laço com a realidade do jogo, de modo que desenvolveram bem os processos de subjetização, como cita Carla Meinerz.

Outro elemento que merece destaque é a primeira avaliação do bimestre, pois entre o dia do jogo e o dia em que pedimos os relatos de avaliação do projeto os alunos do 8º ano realizaram a prova de História. Sobre a relação do jogo de tabuleiro e a prova, temos:



 

Temos 50% de menções sobre prova, revisão ou memorização do conteúdo. Este tópico que contabilizamos envolve principalmente o objetivo que trata do desenvolvimento de conceitos e atitudes através de brincadeiras. O professor supervisor também relatou que durante a prova muitos alunos comentavam que lembraram das respostas por causa do jogo.

O modo de correção das respostas durante o jogo foi eficiente, como apontam os alunos L, O e S, pois diante de uma resposta incorreta, mostrávamos onde estava errado e qual seria a resposta correta.

Portanto, diante dos relatos dos estudantes, percebemos que o jogo de tabuleiro foi uma forma muito boa para ser utilizada como ferramente pedagógica, retirando os alunos do espaço fechado da sala de aula e da metodologia tradicional [que não é ruim] para, através da diversão e do trabalho em grupo, aprenderem.

Referências
Julia Alvino de Souza é estudante do Curso de Licenciatura em História da UPE - Campus Mata Norte.

Thatiana Silva de Araújo é estudante do Curso de Licenciatura em História da UPE - Campus Mata Norte.

ANTONI, Edson; ZALLA, Jocelito. O que o jogo ensina: práticas de construção e avaliação de aprendizagens em História. In.: GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet [org]. Jogos e ensino de história. [recurso eletrônico]. SEAD/UFRGS. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2018. pp. 73-86.  [artigo]

BLOCH, Marc. Apologia da História ou O ofício do historiador. Trad. André Telles. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed. 2001. [livro]

MEINERZ, Carla Beatriz. Jogar com a História na sala de aula. In.: GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet [org]. Jogos e ensino de história. [recurso eletrônico]. SEAD/UFRGS. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2018. pp. 73-86.  [artigo]

TESSARO, Josiane Patrícia. Discutindo a importância dos jogos e atividades em sala de aula. Psicologia. 2007. 14p. Disponível em: <https://www.psicologia.pt/artigos/textos/A0356.pdf>. Acesso em: 24 out. 2019. [internet]

ZABALA, Antoni. A Prática Educativa. Trad. Ernani F. da F. Rosa. Porto Alegre: Artmed, 1998. 224p. [livro]

13 comentários:

  1. A proposta de trabalhar com jogos de tabuleiros é muito interessante, visto que, os alunos, na sua maioria veem a disciplina de história como algo "chato", às vezes pelo modo como são ensinados. Nesta atividade trabalharam com alunos do 8 ano, mas seria possível trabalhar com esse jogo no 6 ano? Esse jogo seria apenas para revisar o conteúdo? Claro que irá trabalhar outros fatores como: trabalho em equipe, memorização e outros aspectos já citado no texto.
    Eliane Lins Cesar

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    1. Olá, Eliane!
      Agradecemos sua pergunta.
      Sim, é possível trabalhar o jogo no sexto ano, adaptando aos assuntos estudados. O jogo pode também ser utilizado como substituto à atividades que seriam feitas em sala, ou que valham nota, por exemplo.
      Julia Alvino de Souza e Thatiana Silva de Araújo

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  2. Primeiro quero parabenizar pela iniciativa, é um lindo trabalho. Em seguida, como vocês avaliam a possibilidade de trabalhar com essa abordagem em alunos com deficiência de aprendizagem?
    Ellen Cristine Alves Silva Canuto

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    1. Julia Alvino de Souza e Thatiana Silva de Araújo22 de maio de 2020 às 10:45

      Olá, Ellen!

      Nós achamos que é possível trabalhar os jogos de tabuleiro com alunos que possuem deficiência de aprendizagem.

      Primeiramente, como é algo mais atrativo, os alunos têm mais simpatia e tiram o bloqueio da aula "normal". Desta forma, a maioria deles fica empolgada para participar do jogo.
      Outra coisa é que pode ser inclusive, a depender do grau de dificuldade, que os jogos de tabuleiro facilitem o aprendizado, pois os alunos participarão não apenas lendo e escrevendo, mas ouvindo, debatendo, falando e se movimentando fisicamente.
      Durante a explicação do professor quando o grupo erra alguma resposta, geralmente a turma presta mais atenção por estarem mais abertos à aprenfizagem.

      A segunda questão é que o trabalho não é feito individualmente. O aluno com deficiência vai participar com o seu grupo debatendo, ouvindo as explicações dos colegas, falando as respostas, andando com os peões, etc.

      Julia Alvino de Souza e Thatiana Silva de Araújo

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  3. Boa noite

    Quando vocês fizeram avaliação do projeto, receberam algum feedback dos alunos sobre possíveis alterações na dinâmica ou vocês tiveram o feeling de algo que poderia mudar.

    Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes

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    1. Julia Alvino de Souza e Thatiana Silva de Araújo22 de maio de 2020 às 10:56

      Olá, Pedro!

      Na avaliação do projeto os alunos não sugeriram mudanças na dinâmica.

      Alguns deles só pediram para que na próxima vez fossem acrescentadas mais perguntas para jogarem por mais tempo.

      Julia Alvino de Souza e Thatiana Silva de Araújo

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  4. Parabéns pela ação e por compartilhar conosco. Minha curiosidade está no perfil sócio econômico da escola e/ou turma e como vocês aplicam estas atividades em turmas com mais de 40 alunos. Encontraram alguma resistência da equipe de ensino e gestão?

    Rudy Nick Vencatto

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    1. Julia Alvino de Souza e Thatiana Silva de Araújo22 de maio de 2020 às 11:13

      Olá, Rudy!

      A Escola Salesiana Padre Rinaldi pertende a Rede Salesiana de Ensino, e é administrada pelos Salesianos.

      O perfil socioeconômico da escola é de classe média alta. Um indicador são os livros dos alunos, todos digitais, podendo ser acessados pelo smartphone, tablet ou notebook - e os estudantes levam esses aparelhos para a sala para acompanharem as aulas.

      A escola, ao mesmo tempo, concede um número considerável de bolsas para alunos de baixa renda.

      A escola também possui uma estrutura física muito grande e bem equipada - grandes corredores, dois jardins, salas climatizadas, todas as salas possuem data show e notebook próprios para os professores utilizarem. Além disso a equipe pedagógica é bem formada, e os professores possuem formação contínua pela rede de ensino da escola.

      A equipe de ensino e gestão da escola não ofereceram registência, muito pelo contrário, apoiaram o projeto desde o princípio e sempre perguntaram se nós precisávamos de alguma coisa para a realização. Além disso, a coordenação pedagógica solicitou no final um pequeno texto para publicarem no site da escola.

      Julia Alvino de Souza e Thatiana Silva de Araújo

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  5. Parabéns pela ação e por compartilhar conosco. Minha curiosidade está no perfil sócio econômico da escola e/ou turma e como vocês aplicam estas atividades em turmas com mais de 40 alunos. Encontraram alguma resistência da equipe de ensino e gestão?

    Rudy Nick Vencatto

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  6. Olá Thatiana e Julia!

    Primeiramente gostaria de parabenizar pelo lindo trabalho!

    Gostei muito ideia de trabalhar o conteúdo por meio de jogos de tabuleiro, bem como da sensibilidade e das percepções que tiveram durante a prática do estágio, visto que esse período constitui uma importante fase para a formação profissional, nesse sentido gostaria de saber qual a contribuição dessa intervenção para a vida acadêmica de vocês? O que mais as agradou nesse processo?


    Atenciosamente

    Sthefany Matheus da Silva.

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    1. Olá, Sthefany!
      Agradecemos sua pergunta.
      Então, ao fim da experiência podemos perceber a falta da discussão acerca de metodologias mais ativas dentro da academia e isso nos proporcionou uma olhar mais atento à temática e mesmo à produção de materiais sobre o assunto. Quanto à sua segunda pergunta, acreditamos que a forma como os alunos se mostraram tão abertos ao projeto, colaborando e se dedicando nos deixou muito contentes. Como relatado no texto, eles realizaram uma prova sobre a temática do jogo na sema seguinte à sua realização e os relatos de como o jogo os auxiliou, nos agradou fortemente.
      Julia Alvino de Souza e Thatiana Silva de Araújo

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  7. Boa Noite!!!

    Parabéns pela iniciativa!

    Muitos alunos não gostam das aulas de história, pelo fato de que muitos professores ainda darem aulas da forma tradicional, em que o professor apenas ler o conteúdo do livro didático, não interagem com seus alunos e seus alunos só ouvem sem o questionar. Por isso, muitos acham as aulas chatas. Gostei muito do projeto de vocês, esses tipos de jogos são ótimos para estimular nos alunos, as competências comunicativas e de cooperação, socialização, no raciocínio lógico, nos conteúdos escolares e nos aspectos bio-psico-social. Criando no aluno uma vontade de aprender mais, tornando eles mais críticos e reflexivos. Vocês acham que poderiam ter melhorado ou acrescentado algo a mais no projeto?

    NEUDIANE PEREIRA DOS SANTOS

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    Respostas
    1. Olá, Neudiane!
      Agradecemos sua pergunta.
      Acreditamos que com mais investimento poderíamos ter melhorado o material do jogo, as cartas, o tabuleiro e os peões. Sobre os acréscimos, após o jogo os alunos demonstraram que desejavam que a atividade durasse mais, portanto poderíamos ter acrescentado mais perguntas, ou até mesmo com mais tempo transformar a atividade em um torneio que contemplasse mais assuntos ao longo do bimestre.
      Julia Alvino de Souza e Thatiana Silva de Araújo

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